Jumat, 06 November 2015

PERATURAN, REGULASI DAN ASPEK BISNIS DI BIDANG TI

A.   Pengertian Peraturan dan Regulasi
Peraturan adalah sesuatu yang disepakati dan mengikat sekelompok orang/ lembaga dalam rangka mencapai suatu tujuan dalam hidup bersama.
Regulasi adalah mengendalikan perilaku manusia atau masyarakat dengan aturan atau pembatasan. Regulasi dapat dilakukan dengan berbagai bentuk, misalnya: pembatasan hukum diumumkan oleh otoritas pemerintah, regulasi pengaturan diri oleh suatu industri seperti melalui asosiasi perdagangan, regulasi sosial (misalnya norma), co-regulasi dan pasar. Seseorang dapat, mempertimbangkan regulasi dalam tindakan perilaku misalnya menjatuhkan sanksi (seperti denda).
Peraturan dan Regulasi dalam bidang teknologi informasi terdapat dalam undang - undang nomor 36 seperti dibawah ini :
1.     Undang-Undang Nomor 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi  (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 1999 Nomor 154, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 3881 ); 
2.      Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang lnformasi dan  Transaksi Elektronik (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 2008 Nomor 58, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 4843); 
3.      Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2008 tentang Keterbukaan lnformasi Publik (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 2008 Nomor 61, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 4846); 
4.       Peraturan Pemerintah Nomor 52 Tahun 2000 tentang Penyelenggaraan Telekomunikasi (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 2000 Nomor 107, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 3980); 
5.       Peraturan Presiden Republik lndonesia Nomor 47 Tahun 2009 tentang Pembentukan dan Organisasi Kementerian Negara; 
6.     Peraturan Presiden Republik lndonesia Nomor 24 Tahun 2010 tentang Kedudukan, Tugas, dan Fungsi Kementerian Negara Serta Susunan Organisasi, Tugas, dan Fungsi Eselon I Kementerian Negara; 
7.     Keputusan Presiden Republik lndonesia Nomor 84lP Tahun 2009 tentang Susunan Kabinet lndonesia Bersatu I1 Periode 2009 - 2014; 
8.      Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KM. 21 Tahun 2001 tentang Penyelenggaraan Jasa Telekomunikasi sebagaimana telah diubah terakhir dengan Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 31 /PER/M.KOMINF0/0912008; 
9.   Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 03/PM.Kominfo/5/2005 tentang Penyesuaian Kata Sebutan Pada Beberapa Keputusan Peraturan Menteri Perhubungan yang Mengatur Materi Muatan Khusus di Bidang Pos dan Telekomunikasi; 
10.  Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 26/PER/M.KOMINF0/5/2007 tentang Pengamanan Pemanfaatan Jaringan Telekomunikasi Berbasis Protokol lnternet sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 16/PER/M.KOMINF0/10/2010; 
11.  Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 01/PER/M.KOMINF0101/2010 tentang Penyelenggaraan Jaringan Telekomunikasi;
12.  Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 17/PER/M.KOMINFO/1 01201 0 tentang Organisasi dan Tata Kerja Kementerian Komunikasi dan Informatika; 
Dalam Peraturan Menteri ini yang dimaksud dengan: 
1.      Protokol lnternet adalah sekumpulan protokol yang didefinisikan oleh lnternet Engineering Task Force (IETF). 
2.      Jaringan telekomunikasi berbasis Protokol lnternet adalah jaringan telekomunikasi yang digunakan penyelenggaraan jaringan dan jasa telekomunikasi dengan memanfaatkan protokol internet dalam melakukan kegiatan telekomunikasi. 
3.      Indonesia-Security Incident Responses Team on lnternet Infrastructure yang selanjutnya disebut ID-SIRTII adalah Tim yang ditugaskan Menteri untuk membantu pengawasan keamanan jaringan telekomunikasi berbasis protokol internet.
4.      Rekaman aktivitas transaksi koneksi (Log File) adalah suatu file yang mencatat akses pengguna pada saluran akses operator penyelenggara jasa akses berdasarkan alamat asal Protokol Internet (source), alamat tujuan (destination), jenis protokol yang digunakan, Port asal (source), Porf tujuan (destination) dan waktu (time stamp) serta durasi terjadinya transaksi.
5.      Monitoring Jaringan adalah fasilitas pemantau dan pendeteksi pola (pattern) akses dan transaksi yang berpotensi mengganggu atau menyerang jaringan untuk tujuan memantau kondisi jaringan, memberikan peringatan dini (early warning) dan melakukan tindakan pencegahan (prevent). 
6.      Penyelenggara akses internet (Internet Service Provider/lSP) adalah penyelenggara jasa multimedia yang menyelenggarakan jasa akses internet kepada masyarakat. 
7.      Penyelenggaran jasa interkoneksi internet (Network Acces Poifn/NAP) adalah penyelenggara jasa multimedia yang meyelenggarakan jasa akses dan atau routing kepada ISP untuk melakukan koneksi ke jaringan internet global. 
8.      Hot spot adalah tempat tersedianya akses internet urituk publik yang menggunakan teknologi nirkabel (wireless). 
9.      lnternet Exchange Point adalah titik dimana ruting internet nasional berkumpul untuk saling berinterkoneksi. 
10.  Pra bayar adalah sistem pembayaran diawal periode pemakaian melalui pembelian nomor perdana dan pulsa isi ulang (voucher). 
11.  Warung internet yang selanjutnya disebut Warnet adalah resseler dari ISP dan memiliki tempat penyediaan jasa internet kepada masyarakat.
12.  Menteri adalah menteri yang ruang lingkup tugas dan tanggung jawabnya di bidang komunikasi dan informatika.
13.  Direktur Jenderal adalah Direktur Jenderal Penyelenggaraan Pos dan Informatika.
B.   Aspek Bisnis Di Bidang TI
Aspek Bisnis di Bidang Teknologi Informasi
Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi merupakan semua perangkat atau peralatan yang dapat membantu seseorang bekerja dan segala hal yang berhubungan dengan suatu proses, dan juga bagai mana suatu informasi itu dapat sampai ke pihak yang membutuhkan, baik berupa data, suara ataupun video. Di bidang Ekonomi dan bisnis, Perkembangan Teknologi telah dan sangat berpengaruh terhadap aspek ekonomi dan bisnis di dunia dan secara khusus di Indonesia. PT Telekomunikasi Indonesia Tbk. (PT Telkom Indonesia Tbk.) merupakan salah satu contoh perusahaan bisnis yang bergerak di bidang TI.
Dua aspek penting dalam pengembangan bisnis yang berhubungan dengan Teknologi Informasi adalah infrastruktur dan sumber daya manusia (SDM). Selain kedua aspek tersebut, tentunya masih banyak aspek lain seperti finansial. Namun, lemahnya infrastruktur dan kelangkaan SDM merupakan penyebab utama lambannya bisnis IT. Langkanya SDM IT yang handal merupakan masalah utama di seluruh dunia. Kelangkaan ini disebabkan meledaknya bisnis yang berbasis IT (dan khususnya bisnis yang berbasis Internet).
Dalam mendirikan suatu badan usaha atau bisnis khusunya di bidang IT, apa sebenarnya yang harus kita ketahui dan lakukan? Kita harus mengetahui bagaimana proses atau tahap untuk melakukan atau membangun sebuah bisnis khususnya di bidang TI.
Prosedur Pendirian Badan Usaha IT
Dari beberapa referensi dijelaskan lingkungan usaha dapat dikelompokkan menjadi 2 faktor yaitu faktor lingkungan ekonomi dan faktor lingkungan non ekonomi.
Faktor lingkungan ekonomi meliputi segala kejadian atau permasalahan penting di bidang perekonomian nasional yang dapat mempengaruhi kinerja dan kelangsungan hidup dari suatu perusahaan. Sedangkan faktor lingkungan non ekonomi merupakan peristiwa atau isu yang menonjol dibidang politik, keamanan, sosial dan budaya yang mempengaruhi kelangsungan hidup pelaku usaha.
Dalam prakteknya faktor-faktor ekonomi dan non-ekonomi yang tidak dapat dikendalikan oleh pimpinan perusahaan sangat luas dan banyak ragamnya. Sehingga hal ini kadang-kadang membingungkan kita untuk dapat mengamatinya dengan baik. Pada bahasan ini kami pengelompokan berbagai ragam lingkungan eksternal ini menjadi 5 (lima) dimensi lingkungan eksternal perusahaan.
Klasifikasi Dimensi Lingkungan Eksternal Kegiatan Usaha:
1.      Perekonomian Global dan Kerjasama Internasional (Ekonomi)
2.      Pembangunan dan Perekonomian Nasional (Ekonomi)
3.      Politik, Hukum dan Perundang-Undangan (Non-Ekonomi)
4.      Teknologi (Non-Ekonomi)
5.      Demografi, Sosial dan Budaya (Non-Ekonomi)
Selanjutnya untuk membangun sebuah badan usaha, terdapat beberapa prosedur peraturan perizinan, yaitu :
1.      Tahapan pengurusan izin pendirian
Bagi perusahaan skala besar hal ini menjadi prinsip yang tidak boleh dihilangkan demi kemajuan dan pengakuan atas perusahaan yang bersangkutan. Hasil akhir pada tahapan ini adalah sebuah izin prinsip yang dikenal dengan Letter of Intent yang dapat berupa izin sementara, izin tetap hinga izin perluasan. Untuk beberapa jenis perusahaan misalnya, sole distributor dari sebuah merek dagang, Letter of Intent akan memberi turunan berupa Letter of Appointment sebagai bentuk surat perjanjian keagenan yang merupakan izin perluasan jika perusahaan ini memberi kesempatan pada perusahaan lain untuk mendistribusikan barang yang diproduksi.
Berikut ini adalah dokumen yang diperlukan, sebagai berikut :
a)      Tanda Daftar Perusahaan (TDP)
b)      Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
c)      Bukti diri
Selain itu terdapat beberapa Izin perusahaan lainnya yang harus dipenuhi :
a)      Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP), diperoleh melalui Dep. Perdagangan
b)      Surat Izin Usaha Industri (SIUI), diperoleh melalui Dep. Perindustrian
c)      Izin Domisili
d)     Izin Gangguan
e)      Izin Mendirikan Bangunan (IMB)
f)       Izin dari Departemen Teknis
2.      Tahapan pengesahan menjadi badan hukum
Tidak semua badan usaha mesti berbadan hukum. Akan tetapi setiap usaha yang memang dimaksudkan untuk ekspansi atau berkembang menjadi berskala besar maka hal yang harus dilakukan untuk mendapatkan izin atas kegiatan yang dilakukannya tidak boleh mengabaikan hukum yang berlaku. Izin yang mengikat suatu bentuk usaha tertentu di Indonesia memang terdapat lebih dari satu macam. Adapun pengakuan badan hukum bisa didasarkan pada Kitab Undang-Undang Hukum Dagang (KUHD), hingga Undang-Undang Penanaman Modal Asing (UU PMA).
3.      Tahapan penggolongan menurut bidang yang dijalani
Badan usaha dikelompokkan kedalam berbagai jenis berdasarkan jenis bidang kegiatan yang dijalani. Berkaitan dengan bidang tersebut, maka setiap pengurusan izin disesuaikan dengan departemen yang membawahinya seperti kehutanan, pertambangan, perdagangan, pertanian dsb.
4.      Tahapan mendapatkan pengakuan, pengesahan dan izin dari departemen lain yang terkait
Departemen tertentu yang berhubungan langsung dengan jenis kegiatan badan usaha akan mengeluarkan izin. Namun diluar itu, badan usaha juga harus mendapatkan izin dari departemen lain yang pada nantinya akan bersinggungan dengan operasional badan usaha misalnya Departemen Perdagangan mengeluarkan izin pendirian industri pembuatan obat berupa SIUP. Maka sebgai kelanjutannya, kegiatan ini harus mendapatkan sertifikasi juga dari BP POM, Izin Gangguan atau HO dari Dinas Perizinan, Izin Reklame.
Draft Kontrak Kerja IT
1.      Masa Percobaan
Masa percobaan dimaksudkan untuk memperhatikan calon buruh (magang), mampu atau tidak untuk melakukan pekerjaan yang akan diserahkan kepadanya serta untuk mengetahui kepribadian calon buruh (magang).
2.      Yang Dapat Membuat Perjanjian Kerja
Untuk dapat membuat (kontrak) perjanjian kerja adalah orang dewasa.
3.      Bentuk Perjanjian Kerja
Bentuk dari Perjanjian Kerja untuk waktu tertentu berbeda dengan perjanjian kerja untuk waktu tidak tertentu.
4.      Isi Perjanjian Kerja
Pada pokoknya isi dari perjanjian kerja tidak dilarang oleh peraturan perundangan atau tidak bertentangan dengan ketertiban atau kesusilaan. Dalam praktek, pada umumnya isi perjanjian kerja biasanya mengenai besarnya upah, macam pekerjaan dan jangka waktunya.
5.      Jangka Waktu Perjanjian Kerja Untuk Waktu Tertentu
Dalam perjanjian kerja untuk waktu tertentu yang didasarkan atas jangka waktu tertentu, dapat diadakan paling lama 2 (dua) tahun dan dapat diperpanjang hanya 1 (satu) kali saja dengan waktu yang sama, tetapi paling lama 1 (satu) tahun. Untuk mengadakan perpanjangan pengusaha harus memberitahukan maksudnya secara tertulis kepada buruh selambat-lambatnya 7 (tujuh) hari sebelum perjanjian kerja untuk waktu tertentu tersebut berakhir. Perjanjian kerja untuk waktu tertentu yang didasarkan atas jangka waktu tertentu dapat diperbaharui hanya 1 (satu) kali saja dan pembaharuan tersebut baru dapat diadakan setelah 21 (dua puluh satu) hari dari berakhirnya perjanjian kerja untuk waktu tertentu tersebut.
6.      Penggunaan Perjanjian Kerja
Perjanjian kerja untuk waktu tertentu hanya dapat diadakan untuk pekerjaan tertentu yang menurut sifat, jenis atau kegiatannya akan selesai dalam waktu tertentu.
7.      Uang Panjar
Jika pada suatu pembuatan perjanjian kerja diberikan oleh majikan dan diterima oleh buruh uang panjar, maka pihak manapun tidak berwenang membatalkan kontrak (perjanjian) kerja itu dengan jalan tidak meminta kembali atau mengembalikan uang panjar (Pasal 1601e KUH Perdata). Meskipun uang panjar dikembalikan atau dianggap telah hilang, perjanjian kerja tetap ada.
C.    Pendapat dan Saran
Di Indonesia, bisnis online sudah menjamur dan bahkan sudah berkembang begitu pesat, misalnya dalam hal penjualan produk-produk barang ataupun jasa yang ditawarkan. Dengan adanya para pelaku dibidang bisnis IT, para pengusaha dalam bisnis online tidak perlu memiliki tempat atau toko yang harus dikunjungi oleh pembeli. Hal ini memberikan dampak positif dan kemajuan serta kemudahan bagi para penjual dan pembeli dalam berbisnis online. 

PROSEDUR ATAU PERSYARATAN PENDIRIAN BADAN USAHA

Badan Usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Badan Usaha seringkali disamakan dengan perusahaan, walaupun pada kenyataannya berbeda. Perbedaan utamanya, Badan Usaha adalah lembaga sementara perusahaan adalah tempat dimana Badan Usaha itu mengelola faktor-faktor produksi.

Jenis - jenis badan usaha Indonesia pun beragam, diantaranya :
A. Koperasi
Koperasi adalah badan usaha yang berlandaskan asas-asas kekeluargaan

B. BUMN
ialah badan usaha yang permodalannya seluruhnya atau sebagian dimiliki oleh pemerintah. Status pegawai badan usaha-badan usaha tersebut adalah pegawai negeri. BUMN sendiri sekarang ada 3 macam yaitu Perjan, Perum dan Persero.

C. BUMS
Badan Usaha Milik Swasta atau BUMS adalah badan usaha yang didirikan dan dimodali oleh seseorang atau sekelompok orang. Berdasarkan UUD 1945 pasal 33, bidang- bidang usaha yang diberikan kepada pihak swasta adalah mengelola sumber daya ekonomi yang bersifat tidak vital dan strategis atau yang tidak menguasai hajat hidup orang banyak. Berdasarkan bentuk hukumnya Badan usaha milik swasta dibedakan atas :

Perusahaan Persekutuan
Perusahaan persekutuan adalah perusahaan yang memiliki 2 pemodal atau lebih. Ada 3 bentuk perusahaan persekutuan

Firma
Firma (Fa) adalah badan usaha yang didirikan oleh 2 orang atau lebih dimana tiap- tiap anggota bertanggung jawab penuh atas perusahaan. Modal firma berasal dari anggota pendiri seta laba/ keuntungan dibagikan kepada anggota dengan perbandingan sesuai akta pendirian.

Persekutuan Komanditer (CV)
Persekutuan Komanditer (commanditaire vennootschap atau CV) adalah suatu persekutuan yang didirikan oleh 2 orang atau lebih. Persekutuan komanditer mengenal 2 istilah yaitu :
Sekutu aktif adalah anggota yang memimpin/ menjalankan perusahaan dan bertanggung jawab penuh atas utang- utang perusahaan.
Sekutu pasif / sekutu komanditer adalah anggota yang hanya menanamkan modalnya kepada sekutu aktif dan tidak ikut campur dalam urusan operasional perusahaan. Sekutu pasif bertanggung jawab atas risiko yang terjadi sampai batas modal yang ditanam.
Keuntungan yang diperoleh dari perusahaan dibagikan sesuai kesepakatan.

Perseroan Terbatas
Perseroan terbatas (PT) adalah badan usaha yang modalnya diperoleh dari hasil penjualan saham. Setiap pemengang surat saham mempunyai hak atas perusahaan dan setiap pemegang surat saham berhak atas keuntungan (dividen).

Dalam membentuk sebuah badan usaha, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, diantaranya adalah:
Modal yang di miliki
Dokumen perizinan
Para pemegang saham
Tujuan usaha
Jenis usaha
Salah satu yang paling penting dalam pembentukan sebuah badan usaha adalah perizinan usaha. Izin usaha merupakan bentuk persetujuan atau pemberian izin dari pihak yang berwenang atas penyelenggaraan kegiatan usaha. Tujuannya untuk memberikan pembinaan, arahan, serta pengawasan sehingga usaha bisa tertib dan menciptakan pemerataan kesempatan berusaha/kerja dan demi terwujudnya keindahan, pembayaran pajak, menciptakan keseimbangan perekonomian dan perdagangan.

Surat izin usaha yang diperlukan dalam pendirian usaha di antaranya:
Surat Izin Tempat Usaha (SITU)
Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP)
Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
Nomor Register Perusahaan (NRP)
Nomor Rekening Bank (NRB)
Analisa Mengenai Dampak Lingkungan (AMDAL)
Surat izin lainnya yang terkait dengan pendirian usaha, sepertii izin prinsip, izin penggunaan tanah, izin mendirikan bangunan (IMB), dan izin gangguan.


contoh NPWP

 Prosedur pendirian Badan Usaha adalah sebagai berikut  :
Mengadakan rapat umum pemegang saham.
Dibuatkan akte notaris. ( Terdiri dari nama - nama pendiri, komisaris, direksi, bidang usaha, tujuan perusahaan didirikan ).
Didaftarkan di pengadilan negeri. ( Dokumen berisi izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing - masing.
Diberitahukan dalam lembaran negara. ( Berupa legailtas dari departemen kehakiman ).

JENIS - JENIS BADAN USAHA

Secara garis besar, jenis-jenis badan usaha dapat digolongkan berdasarkan lapangan usaha dan kepemilikan modal. Nah, sekarang simaklah uraiannya masing-masing dalam pembahasan berikut ini.
1. Berdasarkan Lapangan Usaha
Badan usaha ditinjau dari lapangan usahanya dapat digolongkan menjadi lima jenis, yaitu yang bergerak di bidang ekstraktif, industri, agraris, perdagangan, dan jasa.
a. Badan usaha ekstraktif adalah badan usaha yang kegiatannya mengambil hasil alam secara langsung, sehingga menimbulkan manfaat tertentu. Contohnya pertambangan, perikanan laut, penebangan kayu, dan pendulangan emas atau intan.
b. Badan usaha agraris adalah badan usaha yang kegiatannya mengolah alam sehingga dapat memberikan manfaat yang lebih banyak. Contohnya pertanian, perikanan darat, peternakan, dan perkebunan.
c. Badan usaha industri adalah badan usaha yang kegiatannya mengolah dari bahan mentah menjadi barang jadi yang siap untuk dikonsumsi. Contohnya: perusahaan tekstil, industry logam, kerajinan tangan, dan sebagainya.
d. Badan usaha perdagangan adalah badan usaha yang kegiatannya menyalurkan barang dari produsen kepada konsumen, atau kegiatan atau jual beli. Contohnya grosir, pedagang eceran, supermarket, perusahaan ekspor impor, dan sebagainya.
e. Badan usaha jasa adalah badan usaha yang kegiatannya bergerak dalam bidang pelayanan jasa tertentu kepada konsumen. Contoh: salon, dokter, bengkel, notaris, asuransi, bank, dan akuntan.
2. Berdasarkan Kepemilikan Modal
Ditinjau dari kepemilikan modal, badan usaha dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu sebagai berikut.
a. Badan Usaha Milik Swasta (BUMS) adalah badan usaha yang seluruh modalnya dimiliki oleh swasta, dapat berbentuk perseorangan maupun persekutuan. Contoh: firma, persekutuan komanditer, perseroan terbatas, koperasi, dan sebagainya.
b. Badan Usaha Milik Negara (BUMN) adalah badan usaha yang seluruh atau sebagian besar modalnya milik negara, yang berasal dari kekayaan negara yang dipisahkan. BUMN bergerak di sektor-sektor yang menguasai hajat hidup orang banyak. Contoh: perjan, perum, dan persero.
c. Badan usaha campuran adalah badan usaha yang modalnya sebagian milik pemerintah dan sebagian milik swasta. Contohnya Persero di mana modal yang dimiliki oleh badan usaha ini adalah 51% atau lebih dimiliki pemerintah dan paling banyak 49% dimiliki oleh swasta atau investor. Contoh lain adalah PT Telkom, PT Angkasa Pura, dan PT BNI.
d. Badan Usaha Milik Daerah (BUMD) adalah badan usaha yang modalnya dimiliki oleh pemerintah daerah. Contoh: Bank Jateng, Bank Jabar, dan PDAM.

Senin, 05 Oktober 2015

Tentang Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.
Tidak dapat dipungkiri,  Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir-akhir ini. Intenet sudah mengalami pergeseran di dalam kebutuhan masyarakat. Dahulunya, internet merupakan kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang mewah bagi sebagian masyarakat. Di zaman ini, kebutuhan internet sudahlah menjadi kebutuhan sekunder bahkan primer. Hal ini dikarenakan perkembangan pola pikir dan hidup masyarakat ditambah maraknya teknologi muktahir yang memungkinkan pencapaian informasi yang mudah didapat dan cepat. Akses internet pun kian mudah didapatkan. Hal ini mendorong para pebisnis untuk memanfaatkannya dengan beragam cara untuk memajukan usahanya.

Sejalan dengan cepatnya perkembangan bidang teknologi, perusahaan-perusahaan makin dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju sebagai senjata untuk tetap survive dan memenangkan persaingan yang kian hari terasa ketat dan keras. Akhir-akhir ini penggunaan internet yang menjurus kepada cyberspace kelihatannya akan mendominasi seluruh kegiatan di atas permukaan bumi di masa kini dan masa datang dan secara umum akan berubah menjadi alat untuk persaingan antara perusahaan yang satu dengan yang lainnya. Ini pun akan membawa dampak yang sangat besar bagi setiap perusahaan. Dampak pada aspek persaingan adalah terbentuknya tingkat kompetisi yang semakin tajam. Globalisasi ekonomi juga membuat perubahan menjadi konstan, pesat, radikal, serentak, dan pervasif. Sehingga perusahaan harus memiliki kemampuan yang cepat untuk beradaptasi terhadap perubahan yang terjadi sehingga perusahaan akan mampu bersaing dengan para kompetitornya.

Contoh Dari Bisnis Informatika:
  1. E-Commerce
    E-Commerce merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan jasa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik. Sekarang ini banyak sekali web-web penyedia e-commerce seperti www.kaskus.us , tokobagus.com ,dll. Dengan adanya e-commerce kita tidak perlu jauh-jauh pergi ketempat toko barang yang kita inginkan, tetapi cukup duduk manis dirumah dan pesan barang yang di inginkan. Tentu bisnis seperti ini juga memiliki kelemahan yaitu kita harus terhubung dengan internet, selain itu barang yang dilihat di foto belum tentu sama seperti yang diharapkan.
  2. Jasa Warnet
Bisnis warnet juga termasuk dalam bisnis informatika karena secara tidak langsung bisnis ini dilakukan dengan bantuan media teknologi informasi. Perkembangan bisnis warnet sangan pesat sekali seiring dengan perkembagan internet, kita ambil contoh saja yaitu perkembangan jejaring sosial seperti facebook, twiter , game online , dll. Semua itu akan menarik seseorang untuk datang ke tempat warnet, tentu usaha warnet merupakan peluang bisnis yang menjanjikan.
  1. Penyedia Jasa Berita dan infotainment online
Bisnis ini merupakan bisnin yang menyediakan jasa berita secara online. Dengan bantuan ini kita akan mendapat kan berita yang kita inginkan secara cepat dan tentunya up to date. Penyedia jasa ini seperti goal.com , detik.com , kapanlagi.com, dll.

Sumber:
http://arif-novendi.blogspot.com/2011/09/artikel-ini-merupakan-lanjutan-dari.html
http://tantyniieezz.wordpress.com/2010/11/04/pengantar-bisnis-informatika/
http://www.ta.trisakti.ac.id/ta/?q=node/543

Senin, 29 Desember 2014

Desain Komunikasi Visual

Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebanarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising “ menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain.


Ada juga sebagian orang yang mengira bahwa Desain Komunikasi Visual ( DKV ) itu identik dengan iklan. Memang tidaklah salah pernyataan tersebut, namun juga tidak sepenuhnya benar. Iklan hanya salah satu bidang yang dihasilkan oleh desain komunikasi visual.

Bagi kalangan praktisi periklanan dan dunia akademik di bidang komunikasi istilah ini telah dikenal, walaupun Desain Komunikasi Visual merupakan istilah yang baru. Kalangan akademis menyebutnya pun beragam, ada yang menyebut sebagai DKV ( Dekave ) atauDISKOMVIS, yang merupakan akronim dari Desain Komunikasi Visual.

Tanpa kita sadari bila melihat penampakan visual sekeliling kita, sebenarnya kehidupan sehari-hari kita dilingkupi oleh produk-produk bidang Desain Komunikasi Visual. Mulai dari kita bangun di pagi hari hingga terlelap di peraduan, desain komunikasi visual mengiringi kita sepanjang hari hidup kita, baik di perkotaan hinggga pelosok pelosok desa di negeri ini bahkan dari ruang pribadi hingga ruang publik.

Asal Kata Desain Komunikasi Visual
Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Kemudian kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).

Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.

Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).

Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa, Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.
Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.

Ruang lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi:
  • Advertising (periklanan)
  • Animasi
  • Desain identitas Usaha (corporate identity)
  • Desain Marka lingkungan
  • Multimedia
  • Desain Grafis Industri (promosi)
  • Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dll.
  • Cergam (komik, karikatur, Poster)
  • Fotografi, tipografi dan ilustrasi

Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia
Istilah desain komunikasi visual yang baru populer belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an. Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977, karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Sumber:

Perkembangan Desain Permodelan Grafis

1. Perkembangan Teknologi/Algoritma pada Pemodelan Grafis 3D


Desain pemodelan grafis adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Berikut perkembangan teknologi pada pemodelan grafis 3d.
• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 : Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an: Ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Software pemodelan grafis 3D:
- Blender
- Autodesk 3ds Max
- Autodesk Maya
- K-3D

2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Seiring berjalannya waktu, teknologi semakin berkembang dan kebudayaan makin lama makin terkikis dengan berkembangnya berbagai macam teknologi. Namun dengan munculnya ide-ide bahwa kebudayaan harus tetap eksis ditengah maraknya perkembangan teknologi, salah satu ide tersebut ada pada pembuatan kartun “Upin dan Ipin” dimana pada kartun tersebut menggabungkan teknologi komputerisasi dengan menciptakan tokoh-tokoh kartun yang berkebudayaan Malaysia. Di Indonesia ada juga kartun animasi 3D seperti "Adit & Sopo Jarwo".

Dalam membuat Desain Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

Kebudayaan Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

Teknologi Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

3. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer yaitu untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis:


Teknik Elektronika Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.


Psikologi Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.


Ergonomi Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.


Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.


Sosiologi Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.


Antropologi Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.


Desain grafis dan tipografi Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

 Sumber:
http://dewipermata293.blogspot.com/2014/10/pemahaman-desain-pemodelan-grafik.html
http://ilalang-tua.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://bagusbayubaskara.blogspot.com/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi-pada_4657.html